はじめに
前回の記事では
脱出ゲームを作り始めるまでの経緯と、
脱出ゲームを作れる環境を整えるところまでを記事にしました。
気になる方はこちらから♪
今回の記事では
自分の脱出ゲームを作っている最中~公開までに感じたことを記事にしてみます。
いざ脱出ゲーム制作開始!
脱出ゲームを作るための環境は整えたので、
次は実際に自分の脱出ゲームを作っていくフェーズです。
決めていくものや、制作すべきものをざっくりまとめ、
一つずつどんなこと感じたか記載してみます。※ここは人によって差異があるかも?
- タイトル決め
- フローチャート(ギミック構成)の作成
- 素材集め
- ギミック構成に沿って作成
- ストアへの公開申請
タイトル決め
まず自分がこれから作る作品に合うタイトルを先に決めようと思いました。
理由はタイトルが決まっていないと作品の雰囲気が右往左往しそうだなぁ~と思ったためです。
またどこかの動画で「季節ものがいい」という話を聞いた記憶があったので
とりあえず私が作った脱出ゲームは現状すべて季節に関連するもので攻めました。
脱出ゲーム 正月の宿からの脱出
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脱出ゲーム バレンタイン ~恋するクマとチョコレート~
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脱出ゲーム:EscapeRooms ~夏のお祭りからの脱出~
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脱出ゲーム ~ハロウィンなおばけハウスからの脱出~
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一応季節もので攻めるにしても
使用するワードはある程度検索されやすいものにする必要があります。
以下のサイトを使用すると
そのワードでどの程度検索されているかを可視化し比較できるのでおすすめです。
タイトル決めはかなりワクワクして個人的には結構好きな作業でした(^^♪
フローチャート(ギミック構成)の作成
どんなボリューム感で
どんなギミック、アイテム等を
どこで解決したり使ったりするか?等を記載した
脱出ゲームの設計図にあたるものです。
私はこれがないと作れません(;’∀’)
私が使用しているツールはこちら↓ ※無料で使えます♪
ボリューム感については
売れている脱出ゲームを参考にしました。
一度全て上記のフローチャートに洗い出して、
ギミック数やアイテム数を確認するのがおすすめです。
参考で私の脱出ゲームのフローチャートを添付しておきます。
洗い出したギミック数やアイテム数と同程度になるよう、
フローチャートを作成しました。
ここもまだ比較的楽しい作業だった記憶があります(*^^*)
素材集め
先ほどのフローチャートで記載したギミックやアイテムで必要になる
素材を収集・制作する工程になります。
収集・制作と書きましたが、私は「制作」が正直ほぼできません。
Blenderちゃんとやれよって話ですよね・・・
わかります・・・できてなくて申し訳ございません・・・(´;ω;`)
っということで私は基本的に収集のみで済ませています!
自分で作るのは時間もかかりますからね~(^_-)-☆ ・・・
以下におすすめのサイトを載せておきます。
収集のみで済ませるため、
表現の幅に制限がかかってしまいます。
そのせいで前段で決めたフローチャートに沿って作成できない場合もあるため、
使用する素材を変えたり、ギミックやアイテム自体を見直すことも
この段階で発生しています。
はやく自分で素材を作れるようになりたいですね・・・
素材集めまでが純粋に楽しいと思える最後の段階だったかな~っと思います。
どんな作品にしよう?ワクワクって感じはおそらくここまでです。
組み込み
制作に必要なものは前回の記事の段階でそろえていますし、
フローチャートも作成していますので、ここはやるしかないです!!
うぉぉぉぉぉぉぉ!!!
エラー、バグ、エラー、バグの繰り返し!くっそぉぉぉ~~~~っと思いながらも
やるしかないのです!!
っと毎回思いながら仕上げていますww
私はプログラムが好きなのでわりと楽しんでいる工程ですが、
やはりエラーで詰まったりすると気落ちするときもあったり・・・(;´▽`A“
でも完成したときの達成感はとてもいい物だと思います!!
これだけはゲーム開発始めたときからずっと変わっていません。
ストアへの公開申請
完成した~~~!!っと思ったのもつかの間、
最後の砦、ストアへの公開申請のお時間です!!
脱出ゲームに限らずどんなゲームでも必要な作業ですが
私はこれが一番嫌かも?(;^ω^)
公開箇所は多い方がいいので
私はGoogle PlayとApp Storeの両方に公開申請を行っています。
となるとやることが結構あるのです。
スクリーンショット
サイズ種類1,サイズ種類2,3,4,5,6?の*枚数分・・・
何枚あるんですか~~~っと思いながらひたすらサイズ変換。
めんどくさい~っと思いながらも毎回やっていますww
ストア文言作成
私は国語力皆無人間なので、下記のようにやっています。
ChatGPT召喚!!
「私のゲームはこんな感じの特徴があるので、検索対策をしつつ文言を考えて!!」っと詠唱し、
生成された文章を修正!!
他の方のストア文言も参考にしながら作成するのもいいと思います。
各種プライバシー系の回答
ゲーム開発を始めた3年ぐらい前はほとんどなかったのに、
いまじゃ大量にプライバシー関連の回答を行うことになっています。
これも苦痛の一つですね~、
しょうがないんでしょうけど負担減らしてほしいところです・・・
っていうか最近も増えてるし・・・
毎回やるの大変です・・・・・(*_*;
審査
ストアで対応すべきものが全て完成したらやっと審査!
頼む!楽な審査員であってくれ!っと念じながら提出ボタンをポチッとな(/・ω・)/
Google PlayはあまりNGを食らったことはないですが、
AppStoreはわりとNGが出ることもしばしば。
だいたいの理由が私のアプリを他人のアプリと勘違いして
「GooglePlayで同じようなアプリが公開されているので、このアプリは公開できません」っと突き返される感じです。
毎回「これは私です!同一人物です!スクリーンショットとか添付するから見て!!」っと英語で返しています。
AppStoreは基本英語でのやりとりなので、
苦痛な人は苦痛に感じるだろうな~って思います。
もしかしたら最近は翻訳精度が高くなってるから案外そんな大変じゃないかも?ww
まとめ
脱出ゲームを作っている最中~公開までに感じたことを記載してみましたが、
いかがだったでしょうか?
文章ではサクっと書きましたが、
基本週の2日ある休日の片方でしか作業ができないので
これら全てを完成させるのに3か月程度かかっていたりします。
だいたい14人日ぐらいかな?
もっと作業時間が確保できる人は高頻度でリリースできるかもしれませんね。
次の記事では公開後の作業、収益の推移、諸々の良かった点や悪かった点について記事にしようと思います。